⇛Diseño de un Proyecto de Gamificado.
El proyecto que se presenta lo he desarrollado con un grupo de estudiantes del Máster de Innovación Pedagógica y Liderazgo Educativo de la Universidad de Huelva, durante el desarrollo de la asignatura "Variables didácticas y organizativas para la innovación y el liderazgo educativo".
Aleyda A. Leyva Chévez (2017) |
La narrativa del proyecto está vinculada a la búsqueda, por retos, del docente que quiere ser la persona que juega. Se trabajan las competencias del docente innovador, el docente lúdico, el sabio, el facilitador, el emocional y el tecnológico.
Habrá doble agrupamiento, un grupo pequeño de máximo 5 personas y a la vez se participará de manera individual. Así se sabrá el perfil de cada jugador y el perfil docente del grupo.
El equipo tendrá un tablero con el mapa del campus de "El Carmen" de la Universidad de Huelva. En el mapa tiene señaladas cinco facultades y el grupo deberá visitar cuatro de ellas, cada vez que visiten una deberán colocar una ficha en el Centro visitado, para llevar un control. En cada Facultad tendrá retos que resolver. Dependiendo de la respuesta que de cada miembro del grupo a los retos, los coaches de cada facultad le darán un badged del color que represente el perfil de docente que se asemeja a la respuesta dada, por cada jugador. Estos irán atando sus badges con el nombre de cada jugador y el sitio donde fueron recolectados y los incluirán en la mochila del grupo.
Para cambiar de facultad deberá haber resuelto el o los retos de el centro en el que se encuentran.
En definitiva, cada grupo deberá ir a las facultades que prefiera, resolver el reto (o los retos) que se plantean, obtener su badge y seguir moviéndose por la universidad resolviendo retos y consiguiendo badges.
Una vez visitados todos los centros y habiendo finalizado su viaje por el campus, los grupos vuelven al campo base y el mapa deberá tener al menos cuatro fichas pegadas en las cinco opciones de visita.
Los coaches allí presente analizarán sus badges y le dirán el perfil docente que ha decidido ser.
Dependiendo de la cantidad de badges y de la categoría a la que correspondan, los coaches le dan el resultado de su evaluación y el /la jugador/a obtiene una insignia final que se corresponde con su perfil, hecha en impresora 3D. (Ver vídeo de la mariposa que han hecho en clase para el perfil innovador).
Este proyecto se puede ampliar, incorporando varios retos por centro y desarrollándolo a lo largo del semestre, vinculando cada reto a las competencias que se plantean desarrollar.
Por lo rápido que se ha llevado a cabo este diseño de gamificación, hemos determinado que hay elementos que se pueden mejorar.
Una de las propuestas de mejora es la vinculación del juego con algún estudio ya existente de evaluación del perfil docente y darle puntuación a cada reto. De esta manera, se podría obtener un perfil más objetivo al finalizar las actividades propuestas en los retos.
Además, así agregaríamos otro de los elementos de la gamificación, la puntuación, aunque no desde el punto competitivo, sino más bien como una valoración personal.
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